Immagine: W. Kandinskij, Linea trasversale, 1923.
di Sara Carlesso
Sempre più spesso sentiamo parlare di “nativi digitali”, espressione che si riferisce agli individui nati nell’epoca in cui la tecnologia digitale era già diffusa e che hanno potuto apprenderla ed utilizzarla fin dall’infanzia. Bambini prima, adolescenti poi, cresciuti e immersi in un mondo nel quale le tecnologie digitali sono sempre state ampiamente disponibili. Già dalla primissima infanzia, i bambini hanno a disposizione touch screen, e a partire dai 2 anni sono capaci di usare autonomamente i touch device, senza l’aiuto di un adulto. E sono proprio questi ultimi che spesso introducono l’uso precoce della tecnologia per riempire quegli spazi di noia in situazioni sociali, dove, magari, c’è poco o nessuno spazio pensato per i bambini.
Gli studi più recenti sulla diffusione mondiale di Internet mostrano come un utente su tre è una persona sotto i 18 anni di età; i bambini tra i due e gli otto anni trascorrono in media due ore al giorno di fronte ad un media device, quelli compresi tra gli otto e i dodici anni, è stimato, trascorrono dalle quattro alle sei ore, mentre preadolescenti e adolescenti dai dodici anni fino ai diciotto trascorrono dalle sette alle nove ore del loro tempo, usando tablet, pc, telefoni cellulari e internet.
La quantità di tempo trascorsa davanti ai device è ingente e da un po’ di anni ci si interroga se l’uso di questi dispositivi comporti conseguenze sulla salute di bambini e adolescenti.
I danni associati all’uso massiccio dei device sono molteplici e riguardano sia la sfera fisica che quella psicologica.
Innanzitutto, sono emersi dei problemi riguardanti il sonno: è stato stimato che i bambini dormano, nella media, un’ora in meno rispetto all’inizio del ventesimo secolo; inoltre, soprattutto in Inghilterra, tra il 20 e il 30% dei bambini lamenta disturbi del sonno.
Dagli studi sui danni dovuti alla sedentarietà è emerso che aumenta il rischio di obesità, causa disfunzioni delle HDL (proteine che hanno il compito di rimuovere il colesterolo in eccesso) e pressione sanguigna alta: tutti fattori che alzano le probabilità di problemi cardiocircolatori.
Questi ultimi, aggiunti ai disturbi del sonno, possono essere la conseguenza, anche, di un’attivazione cronica del sistema simpatico, causata dalla dipendenza di uso dei device. Altri danni fisici possono essere l’affaticamento della vista, il mal di testa, danni alla postura e all’apparato muscolo scheletrico.
Conseguenze poco rassicuranti sono emerse anche per quanto riguarda l’aspetto neurologico e psicologico. Più aumenta il tempo trascorso di fronte ai media device, in particolare agli smartphone, più i bambini e gli adolescenti mostrano un comportamento dettato dall’impulsività e poca flessibilità cognitiva. L’impulsività può essere dettata dallo sperimentare “stress digitale”: le informazioni da gestire ed elaborare superano le capacità di bambini e adolescenti di adempiere a questo compito, poiché alcune aree del cervello sono ancora in fase di sviluppo e tutto ciò può causare una compromissione della regolazione emotiva e un ridotto controllo degli impulsi. L’indebolimento della flessibilità cognitiva sarebbe dovuto al continuo “switchare” tra app, ricerca, giochi e messaggistica: questo andrebbe a discapito dei circuiti neuronali deputati all’attenzione, causando, anche, uno scarso rendimento scolastico. Ancora, l’esposizione a videogiochi con contenuti violenti sarebbe associata ad aggressività e comportamenti aggressivi, mancanza di empatia e desensibilizzazione nei bambini e nei ragazzi. L’impatto dei social media andrebbe a influire sul benessere psicologico e sull’immagine corporea interna, soprattutto nelle ragazze adolescenti, a causa dei continui confronti con modelli di vita che poco hanno a che fare con la realtà e porterebbe a un controllo eccessivo della propria nutrizione (abbuffate o restrizioni eccessive).
L’uso eccessivo di device e media device altera le interazioni verbali e non verbali (fondamentali per favorire lo sviluppo cognitivo ed emotivo del bambino) tra genitori e i bambini più piccoli portando a conflitti, reazioni aggressive e comportamenti oppositivi.
Dalla disamina di articoli e ricerche volte a sondare gli effetti dannosi dei device, si evince che sono numerosi e dovuti, in particolare, all’uso prolungato e senza sorveglianza o interazione con l’adulto di riferimento. Esistono però delle eccezioni, per cui l’utilizzo di media device può essere d’aiuto nello sviluppo e nell’apprendimento di bambini e adolescenti.
Ad esempio, un bambino con età inferiore a 3 anni potrebbe imparare parole nuove tramite video se vi è la presenza costante di un adulto di riferimento (genitore, educatore ecc.), il quale può rimandare altre informazioni verbali e non verbali durante lo svolgimento delle varie sequenze. La tecnologia è risultata essere di fondamentale importanza nell’aiutare bambini con bisogni speciali: viene usata, ad esempio, per stimolare alcuni aspetti cognitivi nei bambini con ritardo mentale; l’utilizzo di pc e tablet da parte di bambini con disturbi dell’apprendimento ha favorito l’aggiramento di ostacoli in scrittura, lettura e calcolo, aumentando anche la loro autostima.
Anche nell’ambito clinico, l’utilizzo di videogames può essere utile: la play therapy è una pratica applicata in molti paesi, tra cui i Paesi del Nord America, del Nord Europa, Corea del Sud e Giappone. Questa pratica è definita dall’Association for Play Therapy (APT) come “l’uso sistematico di un modello teorico per stabilire un processo interpersonale dove un professionista della salute mentale utilizza i poteri terapeutici del gioco per aiutare i clienti a prevenire o risolvere difficoltà psicosociali.” Attraverso questo tipo di gioco, più o meno guidato, ma con la costante presenza del terapeuta, il bambino impara ad interagire con il mondo e inizia a comprendere le interazioni sociali. Nel videogioco, inoltre, si attivano aree dell’emisfero sinistro del cervello che attivano la memoria di lavoro, permettendo una sensazione di “autocontrollo di sé” (il bambino sente di poter controllare la situazione e sviluppa una percezione di sé come capace e valido).
In generale, l’uso dei device comporta lo sviluppo di varie abilità, aiuta i più piccoli a migliorare il riconoscimento di suoni e immagini, aumenta la coordinazione oculo-motoria e la creatività.
Anche il famoso gioco Pokemon Go è risultato essere impattante in senso positivo per bambini e adolescenti: da varie ricerche si è notato come esso migliori l’umore e aumenti la capacità della memoria di lavoro verbale.
Nel complesso, l’uso dei device, dei social media e dei videogames, da parte di bambini e di adolescenti, risulta essere dannoso se il tempo trascorso di fronte a uno schermo è eccessivo e non controllato. Un altro fattore fondamentale, soprattutto nella prima infanzia, è la presenza dell’adulto di riferimento, il quale può dare una restituzione verbale e non verbale al bambino e creare quella interazione necessaria allo sviluppo cognitivo ed emotivo del bambino. In preadolescenza e in adolescenza, il compito del genitore dovrebbe essere quello di controllare le applicazioni usate e di porre delle restrizioni in base all’età del/la figlio/a, agevolando il loro uso per favorire la comunicazione e sfuggire al senso di solitudine, ma evitando usi impropri e dannosi.
La Società Italiana di Pediatria ha stilato delle linee guida utili agli adulti di riferimento che vogliano avvicinarsi ad un uso più adeguato e meno dannoso dei device da parte dei bambini e degli adolescenti.
Queste le indicazioni principali:
“a) raccomandiamo l’astensione dall’uso:
-nei bambini di età inferiore ai 2 anni
– durante i pasti
– 1 ora prima di andare a dormire
– di programmi frenetici e rapidi, con contenuti distraenti o violenti
– come un “pacificatore” ideale per mantenere calmi i bambini in luoghi pubblici
- b) suggeriamo di limitare l’esposizione:
– a meno di 1 ora al giorno per i bambini di età compresa tra i 2 e i 5 anni
– a meno di 2 ore al giorno per bambini di età compresa tra i 5 e gli 8 anni
– a programmi di alta qualità solo in presenza di adulti.
I bambini dovrebbero condividere l’uso dei dispositivi con i genitori per promuovere l’apprendimento e le interazioni. In un mondo dove i bambini stanno ‘crescendo digitali’ i genitori giocano un ruolo fondamentale nell’insegnare loro come usare la tecnologia in modo sicuro. Le famiglie dovrebbero monitorare il contenuto dei media e le app che vengono scaricate. È necessario il controllo dell’app prima che il bambino la usi. Più di 80.000 app sono presentate come educative ma poche ricerche hanno dimostrato la loro reale qualità. I genitori dovrebbero quindi scegliere app, giochi e programmi selezionati per l’età in modo da assicurare il meglio per i loro bambini.”
Come nel dipinto di Kandinskij riportato in copertina, dove le linee danno una forma al colore e allo spazio, creano giochi di sovrapposizione e di profondità; così linee guida e regole per l’utilizzo dei device da parte dei bambini e degli adolescenti possono dare un contenimento e un significato utile alla confusione del mondo digitale, creando spazi e luoghi sicuri, dove possono imparare, crescere, andare a fondo della loro personalità e delle loro capacità. Anche le regole, soprattutto quelle spiegate e successivamente interiorizzate, aiutano il bambino, l’adolescente e l’adulto poi, a cavarsela da solo, con la sicurezza che quel margine fungerà da protezione in caso di necessità.
Per approfondire:
Anderson, C.A. et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychol. Bull.
Lissak, G. (2018). Adverse physiological and psychological effects of screen time on children and adolescents: Literature review and case study. Environmental Research, 164, 149-157.
Bocci, F., Sala, C. (2019), Il videogioco come strumento creativo e terapeutico in Psicologia Individuale. Riv. Psicol. Indiv., n. 86: 53-65.